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Flex Mentallo - Edición de Lujo


    Flex Mentallo es un superhéroe creado por un chaval llamado Wally Sage al que éste volvió real gracias a sus poderes psíquicos. Su primera aparición tuvo lugar en la aclamada, a la par que delirante, etapa de Grant Morrison en la serie Doom Patrol.

    Flex era la viva imagen de uno de los anuncios que aparecían en los cómics americanos de décadas anteriores: un chico del que se reían en la playa por ser un flacucho, que recibía un misterioso libro para hacer ejercicio, que le dotaba de sus increíbles poderes musculares.

    En 1996, el propio Morrison, con los dibujos de Frank Quitely, le dedicó una miniserie de cuatros números al personaje dentro de la línea Vertigo, que recientemente ha publicado ECC Ediciones.

    En la historia, Flex se topa por casualidad con un falso atentado en el aeropuerto: una bomba de pega que no es más que una de las reivindicaciones de una misteriosa organización conocida como "Facultad X". Entre la parafernalia que utilizan en sus falsos atentados, Flex descubre algo a lo que le encuentra sentido. Se trata de una tarjeta de visita. Pero no es una tarjeta cualquiera, sino que es la tarjeta que utilizaba otro de los personajes de ficción creados por Sage, El Hecho. ¿Se había convertido El Hecho también en alguien real?

    Mientras Flex comienza su búsqueda, Wally Sage, ya adulto y convertido en cantante, comparte protagonismo con él. Se ha metido de todo lo que tenía por casa: hachís, LSD, vodka, paracetamol... El gato no, porque se pasea de vez en cuando por el suelo del salón y la cocina, pero poco debe de haberle faltado. Ahora, se acurruca en un callejón bajo la lluvia, hablando con un teléfono de la esperanza, mientras llega su inevitable muerte.

    La acción de la historia se divide entre autor y creación. Mientras Flex lleva a cabo su investigación, en un clima que presagia el fin del mundo, reflexiona sobre el pasado y el presente del mundo del cómic, que para él es la vida real. Es muy interesante la reflexión que hace sobre la ausencia de ayudantes juveniles y lo que esto ha supuesto para los jóvenes superhéroes. Destaca también el hecho de que un héroe tan "tradicional" como éste, con valores de la Edad de Oro, se vea arrastrado a los lugares más sórdidos que se puedan imaginar. Entre ellos destaca el Knight Club, un club para superhéroes adultos, en el que estos dan rienda suelta a sus instintos sexuales.


    Por su parte, entre vómitos Wally empieza a recordar algo que le sucedió en su infancia. Recuerda haber estado en un sótano, junto con otros niños... y alguien más. Un adulto que le tiende la mano y...

    Con unos constantes cambios de escenario y de situación que, en ocasiones, pueden llegar a confundir al lector, la historia llega a su final. Es un final que viene a reflexionar sobre lo que es real y lo que no, la realidad y la imaginación. Que pese a todo el inframundo, real y superheroico, que ha mostrado antes, supone un canto a los superhéroes más tradicionales y, por qué no decirlo, en cierto modo un guiño a Crisis en Tierras Infinitas.


Fanpiro

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